Rotation is het roteren van een sprite, oftewel een Matrix. En wat is een Matrix? Een matrix is een tabel met in elke cel informatie over de kleur van een pixel. Het gaat erom dat elke pixel (heel klein stukje van een plaatje) is opgeslagen. Als je een matrix (dus een sprite) wilt roteren, moet je een wiskundige formule loslaten op je matrix. Dat kost relatief veel processortijd die je liever aan andere dingen wil besteden. De Super Nintendo kan dit hardwarematig met behulp van de GPU (Graphical processor Unit). Hierdoor wordt de CPU (processor) minder belast en dit komt de prestaties ten goede. Kortom: door het afschuiven op de GPU wordt de CPU minder belast.
Rotation is dus niets anders dan een matrixberekening en wordt in heel veel spellen toegepast. Alleen kan het ook zijn dat de verschillende standen van een plaatje al zijn getekend of pre-calculated. Alles staat dan dus vast. Is dit het geval maakt het spel op zo'n punt geen gebruik meer van rotation. Als de sprites er een beetje rafelig uitzien (gebrek aan anti-aliasing) dan kan je ervan uit gaan dat we te maken hebben met real time rotation. Ziet het er grafisch goed uit dan is het meestal voorgetekend.
Een voorbeeld van rotation (Secret of Mana) kan je in de plaatjes hiernaast vinden. Andere voorbeelden zijn de kaart van Final Fantasy III of het roterende level van Contra III (met kijk van bovenaf). Het schijnt ook dat Illusion of Time/Gaia en Super Ghouls and Ghosts gebruik maken van Rotation. Nogmaals, rotation is soms lastig te herkennen, aangezien het ook voorgetekend kan zijn.
![]() |
![]() |
| Fig 1 - Al vrij snel in het spel wordt de hoofdpersoon met een kanon afgeschoten. | Fig 2 - Om vervolgens naar beneden te vallen. |

